segunda-feira, 24 de outubro de 2011

Avaliação "Being Henry"

O conteúdo escolhido, como já foi dito, é o Being Henry. Iremos analisá-lo do ponto de vista da usabilidade e educacional. No primeiro, utilizamos as heurísticas de Neilsen e do educacional, abordaremos os critérios de avaliação de softwares educativos estabelecidos por Silva.

As heurísticas são o que poderíamos chamar de "bons princípios de usabilidade", diretivas gerais que podem nortear tanto o desenvolvimento e design do aplicativo quanto a sua avaliação. Existem vários conjuntos de heurísticas, mas o que é mais usado nos ambientes académico e empresarial é o conjunto de heurísticas de Jakob Nielsen, exposto em sua obra, o livro Usability Engineering. Ou seja, é tido cuidado para que o conteúdo seja melhor transmitido. Neste caso, a usabilidade age como um meio para facilitar o aprendizado.

Pois bem, do ponto de vista educacional, temos os vídeos como ferramentas de apoio didático tanto na educação presencial como educação à distância, isso não é uma novidade. Antes da popularização das tecnologias digitais, o uso dos vídeos se dava através do meio analógico, por exemplo: VHS - projeto TELECURSO 2000. Porém, algumas das desvantagens em utilizar o meio desta forma é que tais materias ficam armazenados em locais onde não é possível seu compartilhamento em massa, o que restringe sua pesquisa. E, também, o aluno assume uma postura passiva, digna de uma transmissão unilateral. Com isso, apenas converter os vídeos para o formato digital não é a solução. É necessário o apoio da internet, a participação do aluno, uma carga de conteúdo capaz de suprir de forma satisfatória a necessidade do mesmo, entre outras características, para se obter um melhor resultado

Avaliação Educacional

Para essa avaliação optamos por utilizar os critérios propostos por Silva (2002), que se divide em: Ergonômicos, pedagógicos e comunicativos.

De acordo com os critérios ergonômicos temos que eles asseguram que o usuário possa utilizar o software educativo com segurança, conforto e produtividade:

Em “http://www.youtube.com/user/opedagogo há alguns feedbacks que mostram a forma a qual o usuário pode interagir com a interface e onde o usuário está localizado no sistema, isto reduz ou, até mesmo, chega a evitar ocorrência de erro do próprio usuário; o que lhe garante Segurança. A Produtividade está ligada ao fato do usuário saber quais as ferramentas (menus, categorias, links externos) ele tem acesso e o que elas fazem. Já o Conforto comparamos ao modo que é transmitida a mensagem, não é necessário esforço excessivel para compreensão do que se está exibindo.


De acordo com os critérios pedagógicos temos que eles asseguram as estratégias didáticas de apresentação das informações e tarefas cognitivas estejam em conformidade com o objetivo educacional e as características do usuário:

O conteúdo educacional é transmitido de forma digital em vídeo. O usuário se utiliza de vídeos aulas para para aprender. É necessário que aja empenho do usuário para aprender e contribuição do mesmo, ao compartilhar o que aprendeu, pois ele irá assistir a uma aula e interagir com/e sobre a mesma, capaz até de buscar mais abordagens a cerca do tema para ter pontos de vistas diferentes.



De acordo com os critérios pedagógicos temos que eles asseguram que os dispositivos midiáticos de comunicação sejam eficazes do ponto de vista da interatividade e da qualidade de informação

Do ponto de vista midiático, a ideia é eficaz e clara. Podendo até mesmo, ser muitas vezes criativa. É possivel a interação a cerca do conteudo por meio do forum. Porém, o a qualidade da informação depende muito do tutor ou professor e da forma que ele convida o aluno/usuário ao aprendizado do conteúdo.


Avaliação Heurística

1. Diálogo simples e natural
Evite que os textos e o design fale mais do que o usuário necessita saber. Os “diálogos” do sistema precisam ser simples, diretos e naturais, presentes nos momentos em que são necessários.
O texto dito pelo narrador dá pistas sobre o próximo passo e o mouse indica qual ação deve ser executada em seguida, mas isso só ocorre quando está em uma posição específica.

2. Falar a língua do usuário
A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema.
A linguagem é simples pois oferece apenas direções ao usuário. E algo que facilita a comunicação é a utilização de símbolos.

3. Minimiza a carga cognitiva do usuário
Evite acionar a memória do usuário o tempo inteiro, fazendo com que cada ação precise ser revista mentalmente antes de ser executada. Permita que a interface ofereça ajuda contextual, e informações capazes de orientar as ações do usuário – ou seja – que o sistema dialogue com o usuário.
As ações são semelhantes às anteriores e sempre as dicas estão presentes então o usuário não precisará utilizar a memória sempre. Isso ocorre apenas houver o desejo de refazer parte da história, mas este fato não está ligado a interface.

4. Consistência
A interface deve ter convenções não ambíguas, ou seja, não possuir diferentes ações, palavras ou situações para representar a mesma coisa.
Problemas de consistência não foram encontrados, devido ao pequeno número de ações presentes no vídeo-interativo.

5. Feedback
Isso significa que você precisa se certificar de que a interface sempre informe ao usuário o que está acontecendo, ou seja, todas as ações precisam de feedback instantâneo para orientá-lo.
Este foi o ponto mais forte, pois o feedback é bastante presente, apesar de não ser perfeito. Todas as interações feitas com o mouse enviam feedback, uma barra de progressão é indicada no início enquanto o aplicativo é carregado, mas destacamos que isso não ocorre quando algum vídeo pesado esta carregando; apenas aparece um indicador que gira, mas uma barra precisa de progressão não é mostrada.

6. Saídas marcadas claramente
Facilite as “saídas de emergência” para o usuário, permitindo desfazer ou refazer a ação no sistema e retornar ao ponto anterior, quando estiver perdido ou em situações inesperadas.
As saídas existem em número insuficiente e em alguns casos elas não estão visíveis, indisponíveis. Quem utiliza o Beign Henry, às vezes foi obrigado a esperar a narrativa de um vídeo acabar para poder executar alguma ação. Em comparação a outros players de vídeo, há apenas duas opções voltar ao ‘chosepoint’(ponto de escolha) anterior ou para a narrativa. Vale destacar a opção é a de fechar o aplicativo, que não existe, há apenas a opção de voltar ao início.

7. Atalhos
O sistema precisa ser fácil para usuários leigos, mas flexível o bastante para se tornar ágil à usuários avançados. Essa flexibilidade pode ser conseguida com a permissão de teclas de atalhos, por exemplo. No caso de websites, uso de máscaras e navegação com tab em formulários são outros exemplos.
Essa heurística é inexistente, a utilização é toda realizada com o mouse. Este teste foi feito em três navegadores (Google Crohme, Firefox e Internet Explorer).

8. Mensagens de erro precisas e construtivas
Evite que os textos e o design fale mais do que o usuário necessita saber. Os “diálogos” do sistema precisam ser simples, diretos e naturais, presentes nos momentos em que são necessários.
O único caso a destacar na interação é seguinte: Há momentos em que o vídeo pára e é necessário clicar no Henry e arrastá-lo. Se você não colocar a o cursor em cima do Henry, há a indicação de achar o Henry.

9. Previne erros
Nielsen afirmou: “Ainda melhor que uma boa mensagem de erro é um design cuidadoso que possa prevenir esses erros”. Conheça as situações que mais provocam erro e modifique a interface para que esses erros não ocorram.
Não há mensagens de prevenção de erro.

10. Ajuda e documentação
Um bom design deveria evitar ao máximo à necessidade de ajuda na utilização do sistema. Ainda assim, um bom conjunto de documentação e ajuda deve ser utilizado para orientar o usuário em caso de dúvida. Deve ser visível, facilmente acessada, e com oferecer uma ferramenta de busca na ajuda.

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